ポケモンのストーリーをクリアした後は、通信対戦をすることがポケモンゲームをする楽しみの一つです。
ストーリーではほとんど、ポケモンに持たせる道具について考えなくてもストーリーはクリアできますが、通信対戦ではそうはいきません。
「どのポケモンに」、「何の持ち物」を持たせるかが、通信対戦においては非常に大事になってきます。
ゲーム上で登場するポケモンの持ち物(アイテム、道具)は膨大にあります。
しかし安心してください。実際の通信対戦上で使用する持ち物は多くありません。ほとんど決まっています。
また、選出チーム内で同じアイテムを重複して持たすことはできません。(同じアイテムを2つ使うことはできません。)
今回は、ポケモンの通信対戦で主に使われる持ち物について解説していきます。30個が多いようであれば、最初の5つだけでも覚えてもらえたら嬉しいです。
今回お話している30個はどれも重要ですが、特に最初の5つは対戦で必ず見かけるほどの必須の知識です。
きあいのタスキ
HPが最大の時、『ひんし』状態になるダメージや一撃必殺の技を受けても必ず1残る。使い切り。
必ずHPが1残るので、1回の行動保証があります。
主にステルスロックなど盤面を必ず整えたい時や、耐久が低いポケモンに対して持たせることが多いです。
有名なのはパルシェンなどに持たせ、相手の攻撃を耐えてから、「からをやぶる」をして能力を上げ、全抜きするといった流れです。
こだわりスカーフ
同じ技しか出せなくなるが、『素早』が1.5倍になる。
ポケモンのゲームにおいて、素早は非常に大事な点です。素早さが相手より「1」上回っていることで、先に攻撃することができます。
その素の数値を「1.5」倍にするこのアイテムは、対戦で必ず考慮しなくてはいけないアイテムの1つです。
自分のポケモンの方が素早さが確実に早いはずなのに、相手のポケモンから先に行動したら、相手は「こだわりスカーフ」を持たせていると判断できます。
相手が何の持ち物を持たせているかの情報は非常に大切なので、覚えておいてください。
仮に初手で相手が「こだわりスカーフ」を持たせていると断定出来たら、後続のポケモンに「こだわりスカーフ」を持たせている可能性がゼロになるため、対戦の立ち回りに活かすことができます。
こだわりハチマキ
同じ技しか出せなくなるが、『攻撃』が1.5倍になる。
物理技の威力が「1.5」倍になる強力なアイテムです。相手に効果抜群技を叩き込めれば、致命的ダメージを与えることができます。もちろん等倍でもアイテムの効果で大ダメージ。
半面、一度手持ちに戻さない限り、同じ技しか出せなくなるので注意が必要です。
技範囲が広いポケモンに持たせるのがオススメです。
こだわりメガネ
同じ技しか出せなくなるが、『特攻』が1.5倍になる。
特殊技の威力が「1.5」倍になる強力なアイテムです。相手に効果抜群技を叩き込めれば、致命的ダメージを与えることができます。もちろん等倍でもアイテムの効果で大ダメージ。
半面、一度手持ちに戻さない限り、同じ技しか出せなくなるので注意が必要です。
技範囲が広いポケモンに持たせるのがオススメです。
とつげきチョッキ
『特防』が1.5倍になるが、補助技を出せなくなる。
「みがわり」や「ちょうはつ」、「つるぎのまい」といった補助技を出せなくなる代わりに、「特防」が1.5倍になる優秀なアイテムです。
補助技は使えませんが「こだわりハチマキ」、「こだわりメガネ」と違い、技の打ち変えが好きにできるため、デメリットが少なく使いやすいアイテムです。
使いたい補助技が無い場合や、特防を高めたい時、仮想敵がいて耐久ラインの調整を行う際などに重宝します。
じゃくてんほけん
弱点を受けると、『攻撃』、『特攻』が2段階上がる。使い切り。
相手から効果抜群の技を受けた際に、自身の攻撃と特攻がそれぞれ、2段階上昇します。
効果抜群の技を受けると本来は劣勢になりますが、このアイテムのおかげで逆転の可能性が出てきます。
一度攻撃を耐えてから、アイテムで能力を上昇させて、全抜きを狙います。
- サンダースなどの素早の早いポケモン。
- ドサイドンなどの耐久に自信のあるポケモン。に持たせましょう。
からぶりほけん
命中率によって技が外れた時、素早さが2段階上がる。使い切り。
命中率の低い技として、「さいみんじゅつ」があります。その他にも、「だいもんじ」などもそうです。
今までは命中率に不安がある技は避けることもありましたが、このアイテムのおかげであえて命中不安技を採用することも増えてきました。
初めから「からぶりほけん」を使うことを想定して、素早には最低限しか努力値調整をしない。そしてその分の努力値を耐久や攻撃に回すといった使い方もできます。
いのちのたま
『技の威力』が1.3倍になる。ただし、攻撃後に自分のHPが最大HPの「1/10」だけ減る。
攻撃、特殊技を打つたびに、自身のHPが「1/10」ずつ減ってしまう代わりに、威力が1.3倍になる、諸刃の剣と言わんばかりのアイテムです
しかし、技の威力が1.3倍になるのはかなり大きい。相手の耐久調整を簡単に崩すことができますし、どのポケモンにも使いやすいアイテムです。
- 素早が早く、様々なタイプの技を覚える技範囲の広いポケモンに持たせることをオススメします。
- また、火力がもう一押し足りないポケモンに対しても持たせることで、活躍の場が広がります。
「いのちのたま」を持たせる前提の体力調整として、「10n-1」もあります。
ゴツゴツメット
直接攻撃を受けた時、相手の最大HPの「1/6」のダメージを与える。
「すてみタックル」、「げきりん」などの直接攻撃技を受けたときに、相手にダメージを与えます。
注意してほしいのが、対象は「直接攻撃」であって、「物理技」ではありません。上記の「すてみタックル」などは物理技で「直接攻撃技」ですが、同じ物理技でも「じしん」は物理技で「非接触技」です。
そのため、「じしん」では相手に「ゴツゴツメット」のダメージを与えることはできません。
相手に触っていれば「接触技」でゴツゴツメットのダメージがあり、触っていなければ「非接触技」でゴツゴツメットのダメージ無しです。
- すてみタック:「物理技」、「接触技」
- じしん:「物理技」、「非接触技」
主に「物理受け」のポケモンに持たせて、相手の攻撃を受けつつ、相手にダメージをじわじわ与えることをします。
ラムの実
全ての状態異常を回復する。使い切り。
全ての状態異常を回復する優秀なアイテムです。対戦では「やけど」「まひ」「ねむり」などを相手は狙って戦ってきます。
そんな時に「ラムの実」があれば、状態異常を回復することができるので、持たせるものに困ったら「ラムの実」を持たせておけば安全です。
カゴの実
眠り状態を回復する。使い切り。
「ラムの実」が状態異常全てを回復させるのに対して、「カゴの実」は「ねむり」のみを回復させます。
ラムの実の方が優秀では?と思った人もいると思います。
しかし、状態異常で一番怖いのは「ねむり」状態。だからこそ、「ねむり」状態の回復を最優先にするために、あえて「カゴの実」を選択するプレイヤーも多いです。
「ラムの実」の場合「まひ」「こんらん」の状態異常でも、効果が発動してしまうからです。
また、「技:ねむる」では自身の体力と状態異常を全て回復する代わりに、2ターン「ねむり」状態になってしまいます。
そんな時に「カゴの実」を持たせておけば即時「ねむり」から目が覚めることになり、「技:ねむる」のデメリットが帳消しされます。
オボンの実
体力が半分以下になったときに、最大HPの「1/4」回復させる。使い切り。
持たせるものに困ったら「オボンの実」を持たせておけば安全です。
相手は●●ポケモンを確定2発で倒せるように調整していることがあります。
そんな時に「オボンの実」を持たせておけば、体力が回復することで相手の調整が崩れ、2発では倒されず、3発目まで猶予ができます。
行動回数が一度増えることはポケモンバトルにおいて非常に大事なことなので、「オボンの実」は優秀なアイテムです。
「オボンの実」の効果を効率良く発動させるために、体力調整として「2n」があります。
「2n」に調整することで「はらだいこ」を使った瞬間に「オボンの実」が発動させることが可能です。
体力半分回復木の実(バンジの実など)
HPが「1/4」以下になったときに、最大HPの「1/2」回復させる。きらいな味だと混乱する。使い切り。
回復量は「オボンの実」より増える代わりに、発動条件が厳しくなっています。
「オボンの実」は体力が半分になった際に発動するのに対して、「バンジの実」は体力が「1/4」になった時です。
発動条件が厳しいため、効果が発動することなく、ポケモンが倒されてしまうケースも珍しくありません。
- 効果を発動させるためにも、カビゴンなど耐久力のあるポケモンに使用するのが良いでしょう。
イバンの実
HPが「1/4」以下になったときに、次に出す技を先制で使用できる。使い切り。
相手と自信の素早さ関係を無視して、自身が先制攻撃できるようになる優秀な持ち物です。
形勢逆転を狙えます!
しかし注意してほしいのが、「技の優先度は変わらない」ということ。
自身が「すてみタックル」に対して、相手が「こおりのつぶて」等の先制技を選んだ場合、相手に先制されてしまいます。
これは、「イバンの実」は素早の関係を無視して先制攻撃できるのであって、技の優先度は変わらないためです。
- 特性:「かんじょう」
- 耐久値が高く、HP管理がしやすいポケモン(物理受け)、(特殊受け)
などに持たせましょう。
特に特性「がんじょう」とのポケモンとは相性が良く、相手の攻撃を確実に耐えることができるため、「イバンの実」を発動させ、形勢逆転を狙いましょう。
たべのこし
毎ターン終了時に最大HPの「1/16」を回復する。
言わずと知れた昔からのアイテムです。
- 体力が高いポケモン
- 「みがわり」「まもる」で戦うポケモン
等に持たせましょう。長期戦になればなるほど、「たべのこし」の効果が活きてきます。
「たべのこし」の回復効果を最大限高めるための体力調整として、「16n」、「16n+1」があります。
くろいヘドロ
どくタイプのポケモンは毎ターン終了時に最大HPの「1/16」を回復する。
どくタイプ以外のポケモンに持たせるとダメージを受ける。
効果としては「たべのこし」と一緒ですが、「どくタイプ」以外に持たせるとダメージを受けしまいます。
「どくタイプ」専用の第二の「たべのこし」として。または「トリック」で相手の持ち物と交換させる前提として。使いましょう。
- 体力が高いポケモン
- 「みがわり」「まもる」で戦うポケモン
等に持たせましょう。長期戦になればなるほど、「くろいヘドロ」の効果が活きてきます。
「くろいヘドロ」の回復効果を最大限高めるための体力調整として、「16n」、「16n+1」があります。
しんかのきせき
進化前のポケモンの『防御』と『特防』が上がる。
進化前のポケモンに持たせることで、耐久が格段に上がる強力なアイテムです。
「最終進化のポケモン」に持たせることはできません。
進化前のポケモンは耐久が低いことが多いですが、このアイテムのおかげで「防御」「特防」が1.5倍になるので、様々なポケモンに活躍の場が広がります。
主に進化前でも耐久が高いポケモンに持たせ、受けとして使用することが多いです。
おうじゃのしるし
攻撃してダメージを与えたときに、10%の確率で相手をひるませる。
主にパルシェンに持たせることが多いです。パルシャンの特性「スキルリンク」によって、連続技が5回当たります。
つまりパルシェンに「おうじゃのしるし」を持たすことで、約40%の確率で相手を「ひるませる」ことが可能になります。
パルシャン意外では、どうしてもワンチャン掴みたい時に持たせることがありますが、基本的には、パルシャンを含めた特性「スキルリンク」を持つポケモンに持たせます。
かんえんだま
登場ターン終了時に、持たせたポケモンが「やけど」状態になる。
(「やけど」状態になると毎ターン「1/16」ダメージを受ける。また物理技の威力が半分になってしまう。)
持たせると自身のポケモンが「やけど」状態になってしまうので基本的にはデメリットです。
しかしポケモンによっては、ミロカロスやローブシンのように自身が状態異常になることによって特性が発動し、デメリットを帳消しにするほどのメリットを受けることができます。
また、「トリック」によって相手にポケモンに「かえんだま」を押し付け、相手の物理ポケモンの攻撃力を半減させることもできます。
どくどくだま
ターン終了時に、持たせたポケモンが「もうどく」状態になる。
自身が「もうどく状態」になることは基本的にはデメリットですが、ポケモンによっては「もうどく状態」になったことで特性「ポイズンヒール」が発動します。
特性「ポイズンヒール」のポケモンは、「どく、もうどく」状態でどくダメージを受けず、毎ターンの終了時に最大HPの「1/8」回復します。
また、「トリック」で「どくどくだま」を相手に押し付けることで、相手を「もうどく」状態にすることができます。
のどスプレー
音技を使うと、『特攻』が一段階上がる。使い切り。
「ハイパーボイス」などの音技を使用した時に、「特攻」が一段階上がるアイテムです。
「ハイパーボイス」などの音技は「みがわり」を貫通するため、多くのプレイヤーが採用しています。その音技を発動した際に「特攻」が上がるのは、アイテムの使用機会も多いため、非常に使い勝手の良いアイテムです。
メンタルハーブ
自由に技を出せなくなったときに、一度だけ回復する。使い切り。
通信対戦では「ちょうはつ」を考慮しなくてはいけません。(補助技を封じる技)
特に初手で「ステルスロック」や、「あくび」、「りゅうのまい」などの補助技をして次のターンに備えたい時に、「ちょうはつ」を受けると技が出せなくなります。
そんな時に「メンタルハーブ」を持っていたら、一度だけ「ちょうはつ」の効果を打ち消すことができるので、必ず補助技を使いたい時に持たせましょう。
だっしゅつボタン
技を受けたときに、持たせたポケモンが手持ちに戻る。使い切り。
主に「雨パ、砂パ」などの天候パーティーの始動役に持たせることが多いです。
2手目以降でポケモンを交換し、天候を発生させ、相手からの攻撃を受けつつ、天候パのエースを無傷で着地させる。
という非常に優秀な使い方ができます。天候パーティを作るときに重宝します。
天候系の岩
持たせたポケモンが天候技、特性を使うと、天候時間が8ターンに伸びる。(通常は5ターン。)
例:あついいわ、しめったいわ、つめたいいわ、さらさらいわ
- すなおこし(すなあらし)
- あめふらし(あまごい)
- ひでり (にほんばれ)
- ゆきふらし(あられ)
は通常5ターンしか効果がありませんが、天候系の岩を持たせることで8ターンまで伸びます。
天候パを使用する際には、いかにして天候パのエースを長く活躍させるかが重要になるため、 天候の効果を伸ばすこのアイテムは、とても使いやすくて、強いアイテムです。
だっしゅつパック
持たせたポケモンの能力が下がると、手持ちに戻る。使い切り。
「りゅうせいぐん」、「リーフストーム」などの高火力の代わりに特攻が2段階下がってしまう技があります。
また、相手に「おきみやげ」などの能力を下げられる妨害技を受けた時に、「たっしゅつパック」を持たせておくと、手持ちに戻ることで能力ダウンを解除できるのでオススメです。
- 素早さの早いポケモンに持たせ
- 先行で「りゅうせいぐん」などを打ち
- 能力が下がったところで「だっしゅつパック」が発動し手持ちに戻り
- 相手が打ってくるであろう技に対して、相性の良いポケモンを出す
能動的に「だっしゅつパック」を使いたい場合は、上記のような使い方が良いです。
レッドカード
持たせたポケモンが技を受けたときに、相手のポケモンを手持ちに戻す。使い切り。
「りゅうのまい」「つるぎのまい」など、相手のポケモンの能力が上がっている際に、「レッドガード」を持たせたポケモンをクッションとして挟むことで、相手のポケモンを手持ちに強制的に戻し、流すことができます。
ポケモンは一度積まれると不利になることが多いので、その状況を流せる「レッドカード」は非常に優秀なアイテムです。
また、「ツボツボ」に対して持たすことも多いです。
ふうせん
1度攻撃を受けるまで、じめん技を受けなくなる。使い切り。
「じめんタイプ」の技が弱点のポケモンに持たせます。地面技の「じしん」は多くのポケモンに対して一貫性のある技です。
その「じしん」対策として「でんきタイプ」や「はがねタイプ」に持たせることの多いアイテムです。
注意点として、一度でも何か技を受けてしまうと、「ふうせん」が割れて破壊されてしまいます。「ふうせん」が割れた後は「じめん技」が当たるようになります。
ひかりのねんど
技『ひかりのかべ』『リフレクター』『オーロラベール』の効果が8ターン持続するようになる。
通常「ひかりのかべ」「リフレクター」「オーロラベール」などの「壁類」は5ターンしか持続しません。しかし、「ひかりのねんど」を持たせることによって、8ターンまで効果を伸ばすことが可能です。
これらの「壁類」はターン数が長ければ長いほど、後続が動きやすくなるため、壁張要員に「ひかりのねんど」を持たせます。
ぼうじんゴーグル
天候ダメージを受けなくなる。「ねむりごな」などの粉系の効果も受けなくなる。
「すなあらし」や「あられ」の天候定数ダメージを受けなくなります。
また、強力な催眠技である「ねむりごな」「きのこのほうし」の効果を無効化できます。
対戦環境で「ねむりごな」「きのこのほうし」が流行ってきたら、「ぼうじんゴーグル」を持ち物に検討しましょう。
しかし個人的には「ぼうじんゴーグル」の優先度はあまり高くないと考えています。
たつじんのおび
効果抜群の技を使った時に、威力が「1.2」倍になる。
弱点の攻撃をしてもタイプ一致でなければ充分な威力が出ません。そんなときに「たつじんのおび」を持たせておくと、火力の底上げができます。
様々なタイプの技を覚える、技範囲の広いポケモンに持たせましょう。
特に素早さが高くて、技範囲が広いポケモンに持たせるのがオススメです。
終わりに
いかがでしたか?
通信対戦で主に使用する、ポケモンの道具30選!…長すぎましたか?笑
しかし、どれも通信対戦で使用することが多いアイテムばかりです。
多すぎたのであれば、まずは最初の5つ。そしてこのページをブックマークでもしておいて、時間あるときに少しずつ覚えてみてください。
きっと対戦の時に役立つはずです。
それじゃ、また!
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